O metaverso já chegou. Aqui está o que isso realmente significa

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Metaverso – Quando o filho de Cathy Hackl queria dar uma festa em seu aniversário de 9 anos, ele não pediu favores para seus amigos ou decorações temáticas. Em vez disso, ele perguntou se eles poderiam celebrar no Roblox. Na plataforma digital, que permite aos usuários jogar e criar uma infinidade de jogos, o filho de Hackl e seus amigos compareceriam à festa como seus avatares virtuais.

“Eles saíam, jogavam e iam a outros jogos diferentes juntos”, diz ela. “Só porque acontece em um espaço virtual não o torna menos real. É muito real para o meu filho. ”

A futilidade de lançar um evento ao ar livre favorável à pandemia em janeiro não foi o único motivo pelo qual o filho de Hackl fez lobby por um evento digital. Roblox pode ser desconhecido para muitos com idade acima de, digamos, 25, mas a plataforma de 13 anos está crescendo. Disponível na maioria das plataformas de desktop e móveis, é simultaneamente um local para jogos grátis, um motor de criação que permite aos usuários gerar novas atividades próprias e um mercado para vender essas experiências, bem como produtos colaterais como roupas para um avatar personalizado .

Também faz parte do “metaverso”. Outrora um conceito de nicho amado pelos entusiastas da tecnologia, a ideia de um mundo virtual centralizado, um “lugar” paralelo ao mundo físico, ganhou destaque neste ano, como sintetizado pela decisão do Facebook em outubro de rebatizar como Meta . Milhões de pessoas passam horas por dia em espaços sociais virtuais como Roblox e Fortnite . O interesse na propriedade puramente digital – e na tecnologia que os proponentes acreditam pode garantir a segurança de experiências virtuais persistentes – aumentou drasticamente, com tokens não fungíveis (NFTs) e criptomoedas tornando-se manchetes. As plataformas de produtividade virtual também estão crescendo, com o Facebook e a Microsoft anunciando novas formas de colaboração online. Nike é igual, analistas dizem , preparando-se para vender tênis virtuais. Escritórios híbridos, educação baseada em vídeo e comunidades sociais online são apenas algumas das maneiras pelas quais mais de nossas vidas – para melhor ou pior – é gasto em espaços digitais.Cathy Hackl e seus filhos em um show do Roblox Captura de tela cortesia de Cathy Hackl

Pessoas como Hackl já estão indo nessa direção há anos.

Depois que ela foi apresentada à RV no final dos anos 2000, Hackl diz que ela “se concentrou muito nisso”. Ela reorientou sua carreira na mídia para o trabalho de realidade virtual cinematográfica e, em seguida, passou a trabalhar com fabricantes de fones de ouvido, eventualmente servindo como “evangelista de RV” para o fone de ouvido HTC Vive. Hoje ela diz que é conhecida como a “madrinha do metaverso”.

Para muitos jovens, como seu filho, esse pivô nem é necessário: eles estão crescendo com a expectativa de que grande parte de seu futuro existirá no metaverso. Pode ser a hora de o resto de nós embarcar – gostemos ou não.

MetaOQUE?

A palavra “metaverso” é muitas vezes atribuída ao romance ciberpunk distópico de Neal Stephenson, Snow Crash , de 1992 , e muitos vêem uma inspiração mais recente no deslumbrante labirinto de experiências no coração do romance Ready Player One de 2011 de Earnest Cline . No entanto, o metaverso está longe de ser matéria de ficção científica. Não é nem novo.

Comunidades online existem desde pelo menos meados da década de 1980 e cresceram na década de 1990 com salas de chat, mensagens instantâneas AOL e os primeiros sites de mídia social. O jogo World of Warcraft se tornou uma cena social persistente para milhões no início dos anos 2000, e as comunidades continuaram a brotar dentro e ao redor dos jogos. Hoje, entrar no Fortnite , entrar em um bate-papo com amigos em uma plataforma de console e iniciar um jogo com eles é, especialmente para as gerações mais jovens, uma experiência tão social quanto a maioria das outras interações físicas.

Seja em realidade virtual (VR), realidade aumentada (AR) ou simplesmente em uma tela, a promessa do metaverso é permitir uma sobreposição maior de nossas vidas digitais e físicas em riqueza, socialização, produtividade, compras e entretenimento. Esses dois mundos já estão interligados, sem a necessidade de fone de ouvido: pense no aplicativo Uber informando, por meio de dados de localização, a distância do carro. Pense em como a Netflix mede o que você assistiu antes para fazer sugestões. Pense em como o scanner LiDAR em iPhones mais recentes pode fazer uma varredura 3D ao seu redor. Em sua essência, o metaverso (também conhecido por muitos como “web3”) é uma evolução de nossa Internet atual.

“Você está usando seus óculos de proteção daqui a 10 anos, mas eles são apenas um par de óculos de sol que por acaso têm a capacidade de trazê-lo para a experiência do metaverso”, diz John Riccitiello, CEO da Unity, criador de um vídeo motor de jogo que é cada vez mais usado para desenvolver experiências imersivas em outras plataformas. “Você está passando por um restaurante, olha para ele, o menu aparece. O que seus amigos disseram sobre isso aparece. ”

Para Riccitiello, a parte mais emocionante do metaverso é o que pode significar para nossos relacionamentos.

A ideia de que podemos “sentir que estamos juntos quando não estamos”, ele argumenta, provavelmente pode levar alguém a criar uma empresa no mesmo nível do Facebook e da Apple.

Bancos e investidores estão observando.

“Há claramente uma espécie de desejo de mudar essa direção”, disse John Egan, CEO da L’Atelier BNP Paribas e analista de investimentos com foco em tecnologias emergentes. “Este conceito de metaverso nos dá a oportunidade de criar qualquer universo que já imaginamos.”

Mais que uma rede social

O filho de Hackl não foi o único a dar uma festa de aniversário no Roblox no ano passado; o criador do jogo Roblox Math Obby , de 16 anos , que atende pelo nome de usuário 0bid0, deu a si mesmo uma festa para a qual convidou não apenas amigos da escola e do Twitter, mas também fãs do jogo. “Não consegui fazer planos na vida real por causa da pandemia, então aproveitei a chance de construir um lugar legal para sediar o evento virtual”, conta ele à TIME.

As crianças não são as únicas a entrar nas barreiras do metaverso. Paul Tomlinson, 41, trabalha remotamente há anos, morando na zona rural do Maine com sua família e gerenciando software de processamento financeiro e tributário para uma empresa que trabalha com governos municipais e estaduais. Não há nada de “sexy” no trabalho, diz ele, mas envolve a necessidade de observar uma grande quantidade de dados de uma só vez. Alguns anos atrás, isso significava que sua mesa tinha quatro monitores de computador diferentes. A configuração complicada do escritório já era uma solução difícil e bagunçada, mas acrescente um gato perturbador (mas adorável) e ele se tornou insustentável.

Tomlinson sempre se interessou por realidade virtual, mas só depois de experimentar o fone de ouvido Oculus Quest e conhecer um aplicativo de produtividade chamado Immersed é que ele encontrou as respostas para seu enigma de trabalho. Imersa em pares com seu computador e, no fone de ouvido, cria um espaço de trabalho que permite várias telas virtuais que você pode organizar ou dimensionar da maneira que quiser. E, o que é crucial para Tomlinson, é muito difícil para gatos mexer em desktops virtuais.

“Em uma semana, tirei os monitores da minha mesa”, diz ele. “Isso apenas tornou minha vida muito melhor.”

Por mais de dois anos, ele tem usado quase exclusivamente a realidade virtual em suas semanas de trabalho de 40 a 50 horas: “A menos que seja uma reunião crítica para os negócios, normalmente não tiro o fone de ouvido”.Dentro da estação de trabalho virtual de Paul Tomlinson Paul TomlinsonComo é a configuração do escritório de Paul Tomlinson no mundo físico Paul Tomlinson

A Immersed VR já arrecadou milhões em dólares de investimento e fez parceria com o Facebook, Microsoft e Samsung em várias funções. E para as empresas que desenvolvem fones de ouvido, a mudança de trabalho do COVID-19 oferece uma oportunidade de fazer exatamente o que Renji Bijoy, fundador e CEO da Immersed VR sugere, argumentando que a RV é menos uma novidade e mais uma ferramenta de qualidade de vida .

Poucas empresas desejam essa mudança narrativa mais do que o Facebook, agora Meta. Evitando vazamentos prejudiciais, evitando chamadas internacionais por ação antitruste e ignorando suas próprias tentativas paralisadas de lançar uma moeda digital descentralizada, a rede social, que possui a marca VR Oculus, se inclinou para um futuro distante que promete fornecer. No final do verão, o Facebook anunciou Horizons Workrooms (por meio do uso de seu Oculus Quest) como uma alternativa para as reuniões do Zoom que se tornaram comuns para muitos trabalhadores remotos. (O Facebook recusou vários pedidos de comentários sobre esta história.)

Por enquanto, passar qualquer parte de um dia de trabalho no metaverso ainda parece um sonho distante para a maior parte da força de trabalho global. Tomlinson reconhece isso. Seus colegas de trabalho demoraram um pouco para se acostumar ao fato de que ele geralmente aparece em reuniões de vídeo em grupo como um avatar, e sua família “não está tão apaixonada” quanto ele. Ainda assim, ele se vê como um “pioneiro” do futuro e se sente confortável com essa função.

“Eu sou um outlier e é uma boa coisa termos outliers que não se entediam facilmente”, diz ele. “Não tenho problemas com prender caixas ao rosto oito horas por dia. Eu posso fazer isso.”

Dinheiro real no metaverso

Um novo tipo de trabalho em casa é apenas parte do que o metaverso pode fornecer para ganhar dinheiro. Caso em questão: a empreendedora do metaverso Carrie Tatsu, 48. Ela passou mais de 15 anos ganhando a vida projetando, comercializando e vendendo avatares, animais de estimação e acessórios para cidadãos do Second Life , um jogo que foi lançado em 2003 como um mundo digital em branco onde os usuários podiam comprar terrenos e gastar dinheiro real em roupas personalizáveis ​​do mundo inteiro. (Se você acha que isso soa muito como o metaverso atualmente sendo promovido por grandes tecnologias, você está correto.) Tatsu entrou em um momento de insatisfação com seu trabalho de marketing. Por gostar de gatos, ela comprou um animal de estimação para seu avatar. A decisão lançou sua carreira.

“Eu pensei, bem, você sabe, eu acho que posso fazer um gato melhor,” diz Tatsu.

Não demorou muito para que ela e seu ex-marido abrissem uma loja, Zooby, e ganhassem o suficiente para ela largar seu emprego no mundo físico para se concentrar na criação de bichinhos de estimação e acessórios no Second Life em tempo integral. Ela rapidamente percebeu a forma como outros jogadores estavam forjando conexões reais com aqueles animais virtuais. “Houve uma mudança de paradigma na maneira como eu via isso”, diz ela. “Não era como entrar em um videogame e competir em algo como um jogo de tiro em primeira pessoa. Este foi um apego muito emocional a algo que não era físico. ”Um avatar do Zooby Second Life Cortesia Carrie Tatsu

Com Roblox , esse tipo de agitação sempre fez parte do jogo.

“Você pode imaginar um futuro em que eu possa ir para a loja de chapéus [virtual] e ter uma experiência muito perfeita para personalizar meu chapéu que criei, e agora posso potencialmente vender aquele chapéu para outras pessoas no metaverso”, Roblox Diz o diretor de produtos, Manuel Bronstein. “Facilitamos para que as pessoas comecem a monetizar essas criações.”

Muitos dos que estão aproveitando esse potencial são jovens usuários. Josh Okunola, por exemplo, é um artista digital de 17 anos da Nigéria, atualmente estudando em Londres, que joga Roblox desde 2014. Após alguns anos explorando, ele ficou curioso sobre as ferramentas de desenvolvimento de jogos e como usar seu próprio talento artístico na plataforma. Em 2018, ele arrecadou seu primeiro cheque de pagamento Roblox – por US $ 7 – embora diga que seus pais não acreditaram que fosse real porque, incapaz de retirá-lo do PayPal, ele só poderia gastá-lo em produtos digitais.

Com jogos baseados em blockchain, os jogadores podem transformar o tempo que gastam em criptomoeda. No popular Axie Infinity , os jogadores compram, treinam e criam criaturas semelhantes a Pokémon que são eles próprios NFTs, cada um registrado individualmente no blockchain Ethereum. Um mercado ativo permite que os jogadores vendam as criaturas por criptomoeda. Axie Infinity obteve muita popularidade internacional durante a pandemia; Particularmente, as Filipinas viram um grande crescimento , com jogadores de todas as idades usando o jogo para ganhar dinheiro . Você precisa ter três desses “Eixos” antes mesmo de jogar o jogo, e atualmente as criaturas de menor preço no mercado custam mais de $ 100.

Essas oportunidades puramente digitais de ganhar a vida estão inspirando uma geração jovem a acreditar que o metaverso é o lugar para fazer fortuna.

“Por fim, consegui sacar US $ 1.000 da plataforma”, diz Okunola sobre sua arte no Roblox . “Meus pais ficaram em choque porque era muito raro ver um adolescente de 16 anos ganhar tanto em pouco tempo com um passatempo secundário.”

Verificação da realidade

Se alguma vez houve alguma esperança de tirar as crianças do tempo das telas, foi frustrada pela pandemia. Um estudo alemão publicado pela DAK-Gesundheit descobriu que o uso de mídia social e videogames aumentou em pelo menos 60% em 2020 em relação a 2019 entre crianças entre 12 e 17 anos. Agora imagine não apenas uma tela, mas um mundo.

Tatsu é mãe de dois filhos e, apesar de ter criado uma carreira de sucesso em espaços digitais, ela insiste que seus filhos passem o máximo de seu tempo no mundo real.

“É muito importante para os humanos estar com humanos na vida real”, diz ela. “E então eu acho que conforme as crianças crescem neste espaço, vai ter que haver saídas para as pessoas se envolverem, cheirar uma flor aqui, caminhar por uma trilha, ter uma conversa de verdade com seu amigo e jogar uma bola. Quer dizer, mesmo que você possa simular isso, a simulação não é a mesma. E, de certa forma, me sinto mal pelos meus filhos ”.

Todos nós temos muito mais com que nos preocupar em espaços digitais do que apenas o tempo gasto. A idéia muito provável de que essa é a direção que a inovação tecnológica está tomando faz pouco para levar em consideração se essa deve ser a direção que estamos tomando.

Se o metaverso é essencialmente uma extensão da Internet que temos atualmente, basta pensar sobre a miríade de problemas que ainda temos que resolver em nossa existência online – hacking, catfishing, assédio, discurso de ódio – para ver como um futuro verdadeiramente perigoso no metaverso poderia ser.

A empresa de consultoria GlobalData observa preocupações sobre como os governos, especialmente os EUA , têm sido lentos em sua abordagem às questões de segurança cibernética, como o aumento da desinformação habilitada pela inteligência artificial , incluindo vídeos conhecidos como deepfakes .

“Essas imagens falsas – mais uma vez, voltando aos deepfakes – não são usadas apenas para induzir os usuários a revelar detalhes pessoais, mas também de uma perspectiva política para convencê-los de que algo está acontecendo e que não aconteceu ou simplesmente não é verdade”, Charlotte Newton, analista temático da GlobalData, diz.

“É importante reconhecer que existem cinco problemas realmente importantes que ainda não resolvemos na internet móvel: direitos de dados, segurança de dados, radicalização, desinformação e poder de plataforma”, diz Matthew Ball, autor do próximo The Metaverse: And How isso vai revolucionar tudo . “Se a premissa fundamental do metaverso é que passaremos mais tempo, trabalho, lazer, riqueza, existência em mundos virtuais, então, por definição, cada um desses cinco problemas é exacerbado. A quantidade de dados capturados e a importância desses dados aumentam ou os riscos de perda de dados são intensificados.

Talvez haja uma razão para que muitas pedras de toque fictícias para um metaverso, incluindo Ready Player One e Snow Crash , ocorram em distopias sombrias.

“Não há como o metaverso ajudar com coisas como desigualdade de renda ou desertos de comida, pessoas que não podem comprar mantimentos, disparidades e acesso a cuidados de saúde”, diz o escritor de ficção científica Ted Chiang, em cujo trabalho o filme Chegada de 2016 foi baseado . “Nenhuma dessas coisas são coisas que você pode entregar através do metaverso.”

A visão

Os verdadeiros adeptos iriam discordar. Eles acreditam que o metaverso tem benefícios para todos, que pode expandir o acesso, oportunidade, redes sociais e saúde mental – embora até tenham que admitir que muito do bem que o metaverso pode fazer ainda é especulativo e depende de uma confluência de eventos, desde a implantação de hardware até o desenvolvimento de infraestrutura de dados, em prazos muito confusos.

O que existe com certeza, argumentam proponentes como Tatsu, é o potencial já realizado do metaverso para aumentar a empatia e inspirar gentileza.

“Eu acho que quando você está em um espaço virtual, eles geralmente são menores, geralmente são mais íntimos. E eu acho que quando entramos neste mundo, onde você realmente personaliza seu avatar, você desenvolve um relacionamento mais íntimo com as pessoas que você tem online ”, diz ela. “Mesmo que você esteja atrás de uma tela ou de um fone de ouvido, você ainda vê alguém.”

Há alguns anos, um vídeo surreal do YouTube apareceu na internet. No meio de uma sessão VRChat padrão , que é em si um mosh pit de avatares em confronto e bate-papo de voz frenético, um usuário que estava vestindo uma roupa de rastreamento de corpo inteiro aparentemente teve um ataque . O episódio ressaltou não apenas a distância real entre as pessoas em espaços virtuais, mas também a manifestação de preocupação com a pessoa por trás de um avatar de robô vermelho.

Hackl vê a próxima mudança nas tecnologias como uma chance de moldar uma missão e um propósito mais inclusivos. “Sinto que estamos trabalhando na impressora do futuro”, diz ela, “podendo preservar, digamos, uma linguagem que logo desaparecerá. Se você não conseguir reter apenas em um vídeo plano, verá o som e verá o movimento dos lábios e outras coisas. Em uma captura de performance 3D e um vídeo 3D real, você será capaz de ver muitas das nuances de como a língua se move e os dentes se movem, e você será capaz de preservar as mesmas danças, bem como artefatos, histórias, todos os tipos de coisas. Acredito que é algo em que estamos trabalhando hoje para preservar essas histórias para o futuro.

Para ela, esse futuro será melhor, em parte graças ao metaverso.

“Quando vejo os arquitetos da Internet, eles eram todos homens”, diz Hackl. “Sendo uma mulher latina que está muito publicamente lá fora, eu quero mais pessoas como eu. Precisamos ver pessoas como eu, nessas funções voltadas para o público, porque você pode inspirar muito mais pessoas a se juntar e dizer: ‘Ei, eu sou bem-vindo neste mundo metaverso. Eu posso construir. ‘”

Para aqueles cujas vidas já estão sendo vividas parcialmente no metaverso – apesar de suas armadilhas e riscos – essa construção começou.

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